تاریخچه دستگاههای آرکید شهربازی
تاریخچه دستگاههای آرکید (Arcade)
آرکید های شامل دستگاههای گیم شهربازی مانند ویدیو ای شهربازی دستگاههای جایزه ای شهربازی میباشد
تاریخچه دستگاههای آرکید را میتوان به دورههای مختلفی تقسیم کرد که هر کدام با نوآوریهای تکنولوژیکی و تغییرات فرهنگی شکل گرفتهاند.
۱. ریشه ها و آغازها (اواخر دهه ۱۸۰۰ تا دهه ۱۹۶۰)
پیشگامان: مفهوم این بازی ها در مکانهای عمومی به دستگاههای مکانیکی مانند “پینبال” (Pinball) برمیگردد. اولین دستگاه های پینبال در دهه 1930 ظهور کردند (مانند “Baffle Ball” در سال ۱۹۳۱). این دستگاهها کاملاً مکانیکی بودند و بر اساس سکه کار میکردند، اما فاقد صفحه نمایش بودند
.
اولین دستگاه الکترومکانیک: در سال ۱۹۶۶، شرکت Sega دستگاه “جدید را معرفی کرد. این بازی یک شبیه ساز غرق کردن کشتی بود که با نورهای رنگی و اثرات صوتی همراه بود. اگرچه الکترونیکی نبود، اما بسیار محبوب شد.
پدربزرگ بازیهای ویدیویی: در سال ۱۹۷۱، نولان بوشنل (Nolan Bushnell) و تد دابنی (Ted Dabney)بنیانگذاران آتاری نسخه از بازی “Spacewar!” یک بازی قدیمی رایانه ای از ۱۹۶۲به نام “Computer Space” را ساختند. این بازی اگرچه از نظر تجاری چندان موفق نبود، اما اولین دستگاه آرکید ویدیویی مبتنی بر سکه (coin-operated video game) در تاریخ بود.

۲. عصر طلایی آرکید اواخر دهه ۱۹۷۰ تا اواسط دهه ۱۹۸۰
این دوره اوج محبوبیت و سودآوری بازیهای آرکید در سراسر جهان است.
پونگ (Pong) – ۱۹۷۲: شرکت آتاری (Atari) که توسط بوشنل تأسیس شد، بازی Pong را معرفی کرد. سادگی و intuitive بودن بازی (فقط یک knob برای حرکت راکت) باعث موفقیت بیسابقه آن شد. Pong ثابت کرد که بازیهای ویدیویی آرکید میتوانند یک پدیده فرهنگی و یک بیزنس بسیار پرسود باشند.
انفجار محبوبیت: پس از موفقیت Pong، شرکتهای زیادی وارد بازار شدند و بازیهای کلاسیک و انقلابی یکی پس از دیگری معرفی شدند:
Space Invaders ۱۹۷۸ – Taito: اولین بازی ” (high score) را معرفی کرد و حس رقابت برای کسب رکورد را ایجاد کرد. این بازی آنقدر در ژاپن محبوب شد که باعث کمبود سکه ۱۰۰ ینی شد!
Asteroids ۱۹۷۹ – Atari: با گرافیک vector-based (به جای پیکسل) و محیط بازی بیپایان محبوب شد.
Pac-Man۱۹۸۰ – Namco: بازی را از فضای علمی-تخیلی به یک مفهوم کارتونی و دوستداشتنی تغییر داد و مخاطبان بسیار گسترده تری (از جمله بانوان) را به سالنهای آرکید کشاند. شخصیت “Ms. Pac-Man” نیز بسیار موفق بود.
Donkey Kong ۱۹۸۱) – Nintendo: این بازی نه تنها یک موفقیت بزرگ بود، بلکه برای اولین بار شخصیت “ماریو” (با نام Jumpman در آن زمان) را به جهان معرفی کرد و مفهوم “پلتفرمر” (platformer) را محبوب کرد.
Galaga ۱۹۸۱ – Namco: دنباله Space Invaders که بسیاری آن را از نظر گیم پلی برتر میدانند.
Defender ۱۹۸۰ – Williams Electronics: با گیم پلی پیچیده و کنترلهای دکمه خود شناخته میشد.
سالنهای آرکید (Arcade Halls) در این دوره به مکانی برای اجتماع نوجوانان و جوانان تبدیل شدند.
۳. عصر طلایی دوم و ظهور فناوریهای جدید (اواسط دهه ۱۹۸۰ تا اوایل دهه ۱۹۹۰)
در این دوره، گرافیک و صدا پیشرفت چشمگیری کردند و ژانرهای جدیدی متولد شدند.
بازیهای مبارزهای (Fighting Games): بازی “Street Fighter II: The World Warrior”(۱۹۹۱) – Capcom یک انقلاب بود. این بازی مفهوم رقابت مستقیم یک به یک، کامبو (combos) و شخصیتهای منحصربه فرد با حرکت های خاص را محبوب کرد و باعث هجوم دوباره مردم به سالنهای آرکید شد.
بازیهای مسابقه ای (Racing Games): بازیهایی مانند “Out Run” (۱۹۸۶) – Sega و “Hard Drivin'” (۱۹۸۸) – Atari با کابینهای مجهز به فرمان، پدال و صندلی، تجربهای خاص و بیسابقه ارائه میدادند.
بازیهای شوتم آپ (Shoot ’em ups): بازیهایی مانند “1942” (۱۹۸۴) – Capcom و “R-Type” (۱۹۸۷) – Irem این ژانر را به اوج رساندند.
اسلحه های نوری (Light Guns): بازی “Duck Hunt” برای کنسول NES معروف است، اما بازیهای آرکیدی مانند “Operation Wolf” ۱۹۸۷- Taito با اسلحهی فیزیکی، حس واقعی تری ایجاد میکردند.
۴. افول و عصر سه بعدی (اواسط دهه ۱۹۹۰ تا اوایل دهه ۲۰۰۰)
افول محبوبیت: با پیشرفت قدرتمند کنسولهای خانگی مانند PlayStation, Nintendo 64 و Sega Saturn، که گرافیک سه بعدی باکیفیتی را به خانه ها آوردند، تمایل مردم برای پرداخت پول برای بازی در سالنهای آرکید کاهش یافت. نگهداری دستگاهها نیز پرهزینه بود.
آخرین نوآوریها: صنعت آرکید برای رقابت، بر روی تجربیاتی متمرکز شد که در خانه قابل تکرار نبود:
کابینهای غول پیکر (Deluxe Cabinets): مانند کابینهای مسابقهای کامل با سیستم حرکتی (“Daytona USA”)، یا دستگاههای شبیه ساز پرواز.
بازیهای رقص (Rhythm Games): بازی “Dance Dance Revolution” (DDR) (۱۹۹۸) – Konami یک پدیده فرهنگی جدید ایجاد کرد که به فعالیت فیزیکی و اجتماعی نیاز داشت. – Sega (اولین بازی مبارزهای سه بعدی polygon-based) و “Tekken” Namco راه را برای گرافیک سه بعدی در آرکید هموار کردند.
۵. دوره مدرن (اوایل دهه ۲۰۰۰ تا امروز)
امروزه، سالنهای آرکید کلاسیک کمیاب شده اند، اما صنعت آرکید کاملاً از بین نرفته است، بلکه تکامل یافته است.
مراکز سرگرمی خانوادگی (Family Entertainment Centers – FECs): شهربازی های خانواده . تمرکز این مکانها کمتر روی بازیهای ویدیویی کلاسیک و بیشتر روی بازی های جایزه دار (redemption games) (بازیهای شبیه ساز (مانند گلف، بسکتبال)، و فضایی برای مهمانیها و اجتماعات است.
بازیهای واقعیت مجازی (VR): آرکیدها در حال حاضر پیشگام در ارائه تجربیات VR با کیفیت بالا و کابینهای پیچیده هستند که برای مصرف کنندگان عادی مقرون به صرفه نیستند.
احیای نوستالژی (Nostalgia): با محبوبیت دوباره فرهنگ retrogaming، دستگاههای آرکید کلاسیک به عنوان آیتمهای کلکسیونی ارزشمند شده اند..
بازیهای تخصصی: بازیهای مبارزهای در سالنهای آرکید ژاپن و آمریکا حضور پررنگی دارند.
شرکت عصر جدید مشاور و طراح ساخت مجموعه های تفریحی مدرن در ایران





